セオリーと言うこと:
現在活動中のプログラムは「自分が一番多く取れればそれで満足する、傲慢なプログラム」です。
しかも「左上から右下にかけて一番多く取れる場所を探し、多い部分がいくつかあったら左上に近いものを優先して取る」という左上大好き主義です。
これが高等になってくると「同じ数だけ取れる場所がいくつかあった時はその場所をランダムで選ぶ」とか、「自分が一番多く取れる場所でも我慢して、自分が多く取れて次のターンに相手が余り取れなくなる場所を探す」とか、なかなかに考え出してくるAIがよいとされるでしょう。
もっとこずるいのは「自分が多く取り、次ぎに相手が余り取れず、さらにその次に自分が多く取り、相手が余り取れない場所を探す」、そんなAI。
と、口で言うのは簡単なんですけど、計算がかなりめんどくさいんですよね。
実際オセロゲームって簡単に作れる分、そういったAIにこだわりたくなるのはわかる。
時々メチャメチャ強いAIとかいますし。
ただ、それって本当に面白いんでしょうか?
実際オセロで遊ぶ人がどこまで考えるかというと、せいぜい2手先。
どちらかと言うと、先読みより”とあるポイント”を取る事を必死にやる物じゃありませんか?
そう、『四隅』です。
で、四隅が欲しいからそこに色をはさませるために四隅から2つ隣を取ろうとするんですよ。
(1,1)が欲しかったら(1,3)とか(3,1)とかね。
で、そのねらい目の(2,1)(1,2)(2,2)は避ける傾向にあって、そういうのを知ってる者同士でオセロやると終盤までにクロス字の譜面ができてる事もしょっちゅうあります。
というわけで、オセロの下地が固まってきたら今度は「四隅を執拗に狙うAI」を作ってみようかなと考えています。
その他にも、何か面白そうなAIのアイディアがあったらやってみようと思っています。


・・・やっちゃいけないと考えているのは、今8×8の譜面ですけど、こんなのは数値を変えるだけで多少増やせるんですよ。
・・・そこで、24×24のオセロを・・・とか凶悪な事を考えたりしました。
一試合終わるまでに572回なんてやってられるくぁw(初めに4つ置いてあるから)
まぁ、572回はやりすぎですけど108回(12*12)とかなら作ってみようかなと思ったり。
まとまった時間と集中力が欲しいよ〜